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Sommaire
- En bref
- Ce que pèse le marché, une fois ramené à votre manette
- Qui joue vraiment : 40 ans de moyenne, 49 % de joueuses
- Comment un jeu se vend : la bande-annonce est devenue l'événement
- Les métiers : 799 offres pour un secteur en croissance
- Ce que les tableaux ne comptent pas
- Comment lire les chiffres du secteur sans se tromper
- Questions courantes
Dossier
Vous êtes 40,2 millions à jouer en France. Le bilan annuel du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), publié en avril 2026, chiffre à 5,856 milliards d’euros le marché français du jeu vidéo en 2025, en progression de 2,9 % sur un an, et fait du secteur la première industrie culturelle et créative du pays. Ce dossier ne raconte pas les jeux : il raconte la machine qui les fabrique, les vend et les compte.
Trois questions le traversent. Combien coûte réellement cette pratique, une fois le marché rapporté aux joueurs et aux heures jouées ? Qui travaille derrière les écrans, alors que les offres d’emploi du secteur ont fondu de 71 % en trois ans ? Et que reste-t-il d’un jeu quand les tableaux de chiffres sont rangés ?
En bref
- Le marché français du jeu vidéo a pesé 5,856 milliards d’euros en 2025, en hausse de 2,9 %, selon le bilan du SELL publié en avril 2026.
- 40,2 millions de personnes jouent en France : 49 % de joueuses, 40 ans d’âge moyen, 6 h 25 de jeu par semaine.
- Selon nos calculs, cela représente 146 euros par joueur et par an, soit 44 centimes l’heure de jeu.
- Côté métiers, les offres d’emploi du secteur sont tombées de 2 716 en 2022 à 799 en 2025, avec 117 candidats en moyenne pour un poste d’infographiste.
- La console reste le premier écosystème (2,552 milliards d’euros, 44 % du marché), devant le mobile et le PC.
Ce que pèse le marché, une fois ramené à votre manette
Le chiffre brut ne dit pas grand-chose : 5,856 milliards d’euros, c’est un ordre de grandeur qui ne se compare à rien dans la vie d’un joueur. Le bilan du SELL détaille pourtant une répartition nette entre trois écosystèmes. La console capte 2,552 milliards d’euros, soit 44 % du marché, et reste stable. Le mobile monte à 1,792 milliard (31 %) avec une progression de 11 %. Le PC gaming tient 1,512 milliard (26 %), stable lui aussi. Le matériel progresse de 8 %, tiré par les consoles (+14 % en valeur), pendant que les ventes physiques de logiciels console reculent de 12 %.
Reste à ramener tout cela à l’échelle d’une personne. C’est là que ce dossier produit sa propre donnée.

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Le calcul tient en deux divisions. Les 5,856 milliards d’euros dépensés en 2025, rapportés aux 40,2 millions de joueurs recensés par le SELL, donnent 146 euros par joueur et par an, soit un peu plus de 12 euros par mois. Rapportés ensuite aux 6 h 25 de jeu hebdomadaire relevées par le même bilan, c’est-à-dire environ 334 heures sur l’année, ils donnent 44 centimes par heure de jeu.
Deux limites accompagnent ce chiffre, et elles comptent. La dépense inclut le matériel (consoles, ordinateurs, accessoires), qui ne se consomme pas dans l’année comme un jeu. Et la moyenne écrase des écarts considérables entre un joueur mobile occasionnel et un acheteur de console au lancement. Le rapport garde son utilité pour ce qu’il fait : ramener une industrie de plusieurs milliards à un ordre de grandeur vérifiable à la main.
La répartition par écosystème se lit mieux en tableau.
| Écosystème | Chiffre d’affaires 2025 | Part du marché | Évolution sur un an |
|---|---|---|---|
| Console | 2,552 milliards d’euros | 44 % | stable |
| Mobile | 1,792 milliard d’euros | 31 % | +11 % |
| PC gaming | 1,512 milliard d’euros | 26 % | stable |
| Ensemble du marché | 5,856 milliards d’euros | 100 % | +2,9 % |
Qui joue vraiment : 40 ans de moyenne, 49 % de joueuses
Le portrait du joueur français ne ressemble pas à l’adolescent de l’imagerie commune. L’âge moyen est de 40 ans. Les joueuses représentent 49 % de l’ensemble des joueurs, et même 54 % des joueurs réguliers. Les adultes ne sont pas les invités du jeu vidéo : ils en sont la population principale, à 88 % du total, soit 35,4 millions de personnes, en hausse de quatre points. Les 10-17 ans en représentent 12 %, soit 4,8 millions. L’addition de ces deux populations donne les 40,2 millions annoncés.
Selon nos calculs, les joueurs adultes sont donc 7,4 fois plus nombreux que les 10-17 ans. Ce rapport de force explique beaucoup de choses : le prix des machines, le contenu des catalogues, la place des abonnements. Une industrie qui vend d’abord à des gens de 40 ans ne fabrique pas les mêmes objets qu’une industrie de cour de récréation.
La pratique, elle, est régulière : 76 % des joueurs jouent au moins une fois par semaine, pour 6 h 25 en moyenne. Et elle se partage à la maison davantage qu’on ne le croit, puisque 65 % des parents jouent avec leurs enfants au moins une fois par semaine. Le fossé générationnel dont on parle depuis vingt ans se referme par le haut, à mesure que les joueurs vieillissent sans arrêter de jouer.
Comment un jeu se vend : la bande-annonce est devenue l’événement
La vente d’un jeu ne commence plus en rayon, ni même sur une boutique en ligne. Elle commence par une bande-annonce dont la diffusion est elle-même mise en scène. Rockstar diffusera Grand Theft Auto VI: An Extended Look le 27 août à 21 heures, heure de Paris, en exclusivité pour les abonnés Netflix ; YouTube et le site du jeu ne suivront que six heures plus tard, comme nous l’avons détaillé dans la bande-annonce sur Netflix. Un matériel promotionnel devient ainsi un programme de plateforme, négocié comme tel.
Les revenus racontent la même bascule. Les ventes physiques de logiciels console ont reculé de 12 % en 2025, quand le dématérialisé progressait de 4 % et que les contenus additionnels et microtransactions sur console bondissaient de 51 %, selon les chiffres détaillés par l’AFJV. La vente d’un jeu ne s’arrête plus le jour de sa sortie : elle se poursuit dans le portefeuille du joueur, mois après mois.
Le passé sert lui aussi d’argument commercial. Petites consoles à 60 euros, catalogues anciens vendus avec les machines neuves, cartouches qui prennent de la valeur : le rétrogaming s’est mué en stratégie de vente à part entière, adressée à des acheteurs qui ont justement 40 ans.
Pour mesurer ce qu’une bande-annonce pèse dans cette économie, il suffit de revoir celle qui a ouvert la campagne de GTA 6 sur la chaîne officielle de l’éditeur.
Les métiers : 799 offres pour un secteur en croissance
Le paradoxe central du jeu vidéo français est documenté, et il est brutal : le marché progresse, l’emploi se contracte. L’observatoire de l’AFJV, dans son édition 2026, recense 799 offres d’emploi dans le secteur en France en 2025, contre 1 177 en 2024, 1 914 en 2023 et 2 716 en 2022. Soit une baisse de 71 % en trois ans, que l’observatoire qualifie de crise structurelle touchant aussi bien les studios de développement que les acteurs de l’édition.
La programmation reste le premier débouché (213 offres, 27 %), devant l’infographie (205 offres, 26 %) et la conception de jeu (96 offres, 12 %). La pression sur les candidats se lit dans un autre chiffre du même observatoire : une offre d’infographie attire en moyenne 117 candidats, une offre de programmation 91, un poste de test et d’assurance qualité 88.
Nous avons multiplié les deux séries : 205 offres d’infographie à 117 candidats en moyenne représentent environ 24 000 candidatures pour un peu plus de deux cents postes ouverts dans l’année. C’est cette arithmétique que décrivait notre enquête sur l’emploi du secteur, et elle n’a pas bougé : la file d’attente s’allonge pendant que la porte se referme.
Ce que les tableaux ne comptent pas
Une industrie culturelle ne se résume pas à ses ventes. La musique de jeu vidéo française le montre par l’absurde : un seul titre, Clair Obscur: Expedition 33, capte 88,8 % des écoutes Spotify de la cuvée 2025, avec 155,7 millions d’écoutes sur 175,2 millions au total, pendant que 524 jeux français n’ont même pas de bande originale en ligne. Nous avions recalculé cette part sur ses deux bases possibles, et elle tombe à 57,7 % sur le panel entier.
Il y a aussi les noms que personne ne classe. Tim King, le développeur britannique qui a écrit AmigaDOS, est mort fin juillet 2026 ; sa famille l’a confirmé le 11 août. Son système faisait déjà du multitâche en 1985, quand ses deux grands rivaux grand public en étaient loin. Aucune part de marché ne garde trace de ce genre de contribution, seulement l’histoire d’AmigaDOS et des machines qu’elle a fait tourner.
Comment lire les chiffres du secteur sans se tromper
Trois précautions suffisent. La première : le marché mesuré par le SELL correspond aux dépenses des consommateurs français, matériel compris, et non au chiffre d’affaires des studios installés en France. Un jeu acheté à Lyon peut avoir été produit à Montréal, et un studio français peut vivre de ventes à l’étranger. La deuxième : le nombre de joueurs repose sur du déclaratif, avec un seuil bas, puisqu’il suffit d’avoir joué au moins une fois dans l’année. La troisième : l’observatoire de l’AFJV décrit les offres qu’il recense, un périmètre sectoriel, pas l’ensemble des recrutements du pays.
Ces réserves n’annulent pas les ordres de grandeur, elles les cadrent. Un marché de 5,856 milliards d’euros, 40,2 millions de pratiquants, 799 offres d’emploi : les trois chiffres sont solides, et c’est leur mise en regard qui raconte l’essentiel. Le jeu vidéo français vend de mieux en mieux et embauche de moins en moins. Reste à savoir combien de temps une industrie culturelle peut tenir sur un écart pareil.
Questions courantes
Combien pèse le marché français du jeu vidéo ?
5,856 milliards d’euros en 2025, en progression de 2,9 % sur un an, selon le bilan annuel du SELL publié en avril 2026. Il s’agit de son deuxième plus haut niveau historique.
Combien de personnes jouent en France ?
40,2 millions, dont 35,4 millions d’adultes et 4,8 millions de 10-17 ans. Les joueuses représentent 49 % de l’ensemble et 54 % des joueurs réguliers, pour un âge moyen de 40 ans.
Combien coûte le jeu vidéo par joueur et par heure ?
Selon nos calculs, 146 euros par joueur et par an, soit environ 44 centimes par heure de jeu sur la base de 6 h 25 de pratique hebdomadaire. La dépense inclut le matériel et lisse de forts écarts entre joueurs.
Pourquoi le secteur recrute-t-il moins alors qu’il vend plus ?
L’observatoire de l’AFJV compte 799 offres d’emploi en 2025 contre 2 716 en 2022, soit une baisse de 71 % qu’il décrit comme une crise structurelle touchant les studios comme les éditeurs. Dans le même temps, les revenus du marché se déplacent vers le dématérialisé et les contenus additionnels.
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Ce dossier est mis à jour au fil de nos publications.
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Article créé en collaboration avec l’IA.
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