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Décryptage
155,7 millions d’écoutes sur Spotify pour un seul jeu français. 175,2 millions pour l’ensemble des jeux français sortis la même année. Faites la division : vous retombez sur les 88,8 % qu’avance une étude du CNMlab publiée le 18 juin 2026. Ce chiffre ne raconte pas d’abord le triomphe d’un studio. Il raconte ce qu’il reste aux 706 autres.
En bref
- Rapportées aux 175,2 millions d’écoutes des jeux français sortis en 2025, les 155,7 millions de Clair Obscur: Expedition 33 donnent bien les 88,8 % avancés par l’étude du CNMlab. Rapportées aux 270 millions d’écoutes cumulées de tout le panel fin 2025, la part du même jeu retombe à 57,7 % : le dénominateur change la lecture.
- Sur 707 jeux français recensés entre 2023 et 2025, 524 (74,1 %) n’ont aucune bande originale identifiable sur Spotify.
- Les euros cités dans l’étude sont des estimations de l’auteur, calculées à 0,004 euro par écoute, et non des montants déclarés par Spotify.
- Le revenu estimé de tout le panel français en 2025 approche 1,1 million d’euros. Un seul jeu en représente 622 879 euros.
Vous avez peut-être déjà fredonné une musique de jeu vidéo sans savoir qui l’avait écrite. C’est le sort ordinaire de ce répertoire : omniprésent dans les oreilles, absent des conversations. Comme pour les playlists de l’Eurovision, ce sont les compteurs d’écoute qui racontent l’histoire. Sauf qu’ici, la comptabilité est brutale.

D’où sort le 88,8 %, exactement
Commençons par l’origine, parce qu’elle compte autant que le résultat. Le chiffre n’est ni de la Sacem, ni du SNEP, ni d’un communiqué d’éditeur. Il vient d’une « onde courte » du CNMlab, laboratoire d’idées du Centre national de la musique, signée Julien M’Barki, docteur en sciences économiques au Centre d’Économie de la Sorbonne. Publiée le 18 juin 2026, elle a été relayée par le CNM le 1er juillet, au titre d’une première collaboration avec les travaux de recherche du CNC.
La méthode tient en trois gestes. L’auteur récupère sur IGDB, base rachetée par Twitch, les jeux sortis entre 2023 et 2025 dont au moins un studio ou un éditeur est français, contenus additionnels exclus : 707 titres. Il cherche chaque nom sur les interfaces de Spotify et de YouTube, avec des mots-clés du type « nom du jeu OST », et en tire 183 albums sur Spotify. Il suit enfin les écoutes de 161 de ces albums via Soundcharts, soit 3 091 morceaux, relevés au 31 décembre de chaque année.
Le périmètre mérite d’être posé à plat, car c’est là que le chiffre choc devient un chiffre lisible. L’étude écrit que 88,8 % « du total des écoutes du panel en 2025 » concernent Clair Obscur: Expedition 33, du studio Sandfall Interactive. Nous avons refait le calcul avec les chiffres publiés dans le même document : 155,7 millions rapportés aux 175,2 millions d’écoutes des jeux sortis en 2025 redonnent, à l’arrondi près, ces 88,8 %. La base n’est donc pas le panel entier, mais la cuvée de l’année. Rapporté aux 270 millions d’écoutes cumulées du panel à fin 2025, le même jeu pèse 57,7 %. Aucun autre dénominateur publié ne tombe sur 88,8 %.
Le même jeu, deux dénominateurs
| Ce que l’on compte | Valeur | Où c’est écrit |
|---|---|---|
| Jeux français recensés (2023-2025) | 707 | CNMlab, encadré 1 |
| Jeux dont la bande originale est sur Spotify | 183 (25,9 %) | CNMlab, encadré 1 |
| Jeux jamais retrouvés sur Spotify | 524 (74,1 %) | CNMlab, tableau 1 |
| Albums réellement suivis en écoutes | 161 | CNMlab, encadré 1 |
| Écoutes de Clair Obscur fin 2025 | 155,7 millions | CNMlab, tableau 2 |
| Écoutes des jeux sortis en 2025 | 175,2 millions | CNMlab, figure 2 |
| Part de Clair Obscur sur cette base | 88,8 % | Calcul Actu Alt Plus |
| Écoutes cumulées du panel fin 2025 | 270 millions | CNMlab, figure 1 |
| Part de Clair Obscur sur cette base | 57,7 % | Calcul Actu Alt Plus |
Tableau Actu Alt Plus, d’après le CNMlab (2026). Le chiffre ne ment pas, mais il ne dit rien sans son dénominateur : selon la base retenue, un même jeu pèse 88,8 % ou 57,7 %.
Cette précision n’affaiblit pas le constat, elle le solidifie. Que la part soit de 88,8 % ou de 57,7 %, un seul titre écrase un panel de plusieurs centaines de jeux. Mais un lecteur a le droit de savoir sur quoi il regarde.
Les 524 jeux qui n’existent pas sur les plateformes
Voici le chiffre qui nous semble le plus parlant, et il n’est presque jamais repris. Sur les 707 jeux français identifiés, 524 n’ont aucune bande originale retrouvable sur Spotify. Trois sur quatre. Leur musique existe, quelqu’un l’a composée, enregistrée, mixée, et elle ne vit nulle part ailleurs que dans le jeu.
L’étude appelle cela un manque à gagner, et elle en donne le ressort : ce n’est pas une affaire de talent, c’est une affaire de moyens. Dans le panel visible sur Spotify, Ubisoft occupe près de la moitié des jeux. Dans le panel invisible, aucune entreprise ne domine : c’est la poussière des studios indépendants, qui, écrit l’auteur, « par manque de moyens ou d’une stratégie pensée autour de la musique, distribuent moins les bandes originales sur les plateformes ».
La conséquence est mécanique. Pour figurer dans un classement d’écoutes, il faut d’abord être au catalogue. Les 524 ne perdent pas la course : ils ne sont pas sur la ligne de départ. La concentration commence donc avant l’algorithme, dans un arbitrage budgétaire fait des mois plus tôt.

Reprendre ce graphique
Réutilisez ce graphique librement sur votre site, en citant Actu Alt Plus. Copiez le code ci-dessous :
Le classement ci-dessus dit le reste. Le deuxième du panel, Atomic Heart, pèse plus de trois fois moins que le premier. Le cinquième, plus de quarante fois moins. Et sous ces cinq-là s’étire une traîne de titres dont les écoutes se comptent en centaines de milliers, quand le leader les compte en centaines de millions.
641 euros : ce que rapporte un jeu ordinaire
L’étude avance un repère qui donne le vertige : le nombre d’écoutes Spotify moyen par jeu, sur l’ensemble de la période, est de 160 300, « ce qui correspond à un revenu estimé de 641,2 euros ». Six cent quarante et un euros. Pour trois ans d’existence d’une bande originale sur Spotify.
Ce montant appelle deux précautions, et nous préférons les poser franchement. D’abord, l’étude parle d’une moyenne, pas d’une médiane, et la base exacte de ce calcul n’est pas détaillée : nous l’attribuons donc à son auteur plutôt que de la présenter comme un fait établi. Ensuite, aucun de ces euros n’a été communiqué par Spotify. Une note de bas de page l’écrit noir sur blanc : l’auteur applique un taux d’environ 4 euros pour 1 000 écoutes constaté en France fin 2025, et précise qu’il s’agit du revenu généré par l’écoute, « et non du montant perçu par les ayants droit à la fin du processus de distribution ». Le compositeur touche une fraction de cette fraction.
Avec ces réserves, l’écart reste sidérant. En face des 641,2 euros du jeu moyen, Clair Obscur: Expedition 33 affiche 622 879 euros de revenus Spotify estimés pour la seule année 2025, soit environ 971 fois plus. Et sur le 1,1 million d’euros que l’étude attribue à tout le panel français en 2025, ce jeu unique en représente à lui seul plus de la moitié. C’est la définition même de ce que l’auteur nomme, en reprenant l’économiste Sherwin Rosen, une économie de « superstars ».
Ce que ce chiffre ne dit pas
Il faut remettre ces montants à leur échelle, et elle est minuscule : l’étude estime que le panel français représentait environ 0,006 % du marché mondial de la musique sur Spotify en 2025. Le contraste avec la vitalité du secteur en France n’en est que plus net. Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs chiffre le marché français du jeu vidéo à 5,8 milliards d’euros en 2025, en hausse de 2,9 %, avec 40 millions de joueuses et de joueurs, soit plus de sept Français sur dix.
Ces deux nombres ne mesurent pas la même chose, et nous ne les additionnons pas : l’un compte ce que les Français dépensent en jeux, l’autre ce que la musique de ces jeux rapporte en streaming dans le monde. Mais leur voisinage est instructif. Un loisir à 5,8 milliards d’euros produit une bande-son dont l’exploitation musicale se compte, pour toute une année de production nationale, en centaines de milliers d’euros.
Restent les angles morts. Le panel ignore Deezer, Apple Music et les autres, et l’auteur reconnaît extrapoler à 770 millions d’écoutes mondiales en supposant un niveau comparable ailleurs. Il laisse aussi de côté les ventes physiques et le concert. Or c’est peut-être là que la valeur se déplace : la tournée A Painted Symphony a promené la bande originale de Clair Obscur à travers l’Europe au printemps 2026, et un festival dédié à la musique de jeu vidéo, l’Uzès Symphonic Gaming Festival, est né en 2025 avec 180 artistes sur scène. Comme tant de métiers de scène, cette économie-là ne se lit pas dans un compteur d’écoutes.
L’étude se termine d’ailleurs sur une question de politique publique plutôt que sur un palmarès : comment soutenir les studios indépendants, « qui représentent la majorité du tissu industriel français », dans la valorisation musicale de leurs œuvres ?

Car voilà ce que nous retenons de ces 88,8 %. Un chiffre de concentration ne décrit jamais celui qui gagne : il décrit la forme du terrain. Le jour où une bande originale française rafle presque tout, ce n’est pas seulement qu’elle est belle, c’est que 524 autres n’ont pas eu les moyens d’être écoutées. La prochaine fois qu’un thème de jeu vous restera en tête, souvenez-vous qu’il a d’abord fallu que quelqu’un décide de le mettre en ligne.
Questions courantes
Qui a produit le chiffre de 88,8 % ?
Le CNMlab, laboratoire d’idées du Centre national de la musique, dans une « onde courte » signée Julien M’Barki, docteur en sciences économiques au Centre d’Économie de la Sorbonne, publiée le 18 juin 2026 en collaboration avec les travaux de recherche du CNC. Ce n’est ni la Sacem, ni le SNEP, ni un communiqué d’éditeur.
88,8 % de quoi, précisément ?
Des écoutes Spotify des jeux français sortis en 2025. Les 155,7 millions d’écoutes de Clair Obscur: Expedition 33 rapportées aux 175,2 millions d’écoutes de cette cuvée donnent 88,8 %. Sur les 270 millions d’écoutes cumulées de tout le panel à fin 2025, la part du jeu tombe à 57,7 %.
Les revenus cités viennent-ils de Spotify ?
Non. Ce sont des estimations de l’auteur, obtenues en appliquant aux écoutes un taux d’environ 4 euros pour 1 000 écoutes constaté en France fin 2025. L’étude précise qu’il s’agit du revenu généré par l’écoute, pas de la somme perçue in fine par les ayants droit.
Pourquoi 524 jeux français sont-ils absents de Spotify ?
Parce que mettre une bande originale en ligne suppose une démarche et des moyens. L’étude observe qu’Ubisoft occupe près de la moitié du panel visible, alors qu’aucune entreprise ne domine le panel invisible, majoritairement composé d’indépendants qui distribuent moins leur musique, par manque de moyens ou de stratégie dédiée.
Un jeu français rapporte-t-il vraiment 641 euros de musique ?
C’est le revenu moyen estimé par l’étude pour 160 300 écoutes, sur l’ensemble de la période et sur Spotify seulement. La base précise de cette moyenne n’est pas détaillée dans le document, et ce montant ignore les autres plateformes, le physique et le concert. Il donne un ordre de grandeur, pas une fiche de paie.
Le streaming résume-t-il l’économie de la musique de jeu vidéo ?
Non, et c’est une limite assumée de l’étude. Les ventes physiques, les collaborations, les synchronisations et surtout le spectacle vivant en sont absents, alors que les tournées de musique de jeu vidéo remplissent des salles de plusieurs milliers de places en France.
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Article créé en collaboration avec l’IA.
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