
Sommaire
- En bref
- Un marché de l'emploi divisé par plus de trois en trois ans
- Cent dossiers pour une place : la concurrence devenue extrême
- La qualité des contrats se dégrade en silence
- Comment un secteur record peut-il recruter aussi peu
- Des écoles pleines, des débouchés qui se resserrent
- Méthode et limites
- Questions courantes
Panorama
Une annonce d’infographiste postée un matin sur un portail spécialisé, et le soir venu, plus de cent dossiers déjà empilés dans la boîte du recruteur. Pas une exception : la moyenne. En 2025, chaque poste d’infographiste ouvert dans le jeu vidéo français a reçu 117 candidatures, contre 59 trois ans plus tôt. Le secteur qui affiche pourtant les records, 5,856 milliards d’euros de chiffre d’affaires et un statut de première industrie culturelle du pays, est aussi celui où entrer n’a jamais été aussi difficile. C’est ce grand écart, invisible depuis le canapé du joueur, que l’observatoire de l’emploi vient de mettre noir sur blanc.
En bref
- Le nombre d’offres d’emploi du jeu vidéo en France est passé de 2 716 en 2022 à 799 en 2025, soit -71 % (observatoire AFJV, édition 2026).
- Pour ces 799 postes, 65 285 candidatures ont été recensées, soit 117 candidats par annonce d’infographiste et 91 en programmation.
- La part des stages est passée de 17 % à 35 % chez les infographistes, celle des CDI de 57 % à 33 %.
- Dans le même temps, le jeu vidéo reste la première industrie culturelle française avec 5,856 milliards d’euros de chiffre d’affaires (SELL, 2026).
Un marché de l’emploi divisé par plus de trois en trois ans
Les chiffres viennent de l’AFJV, l’association française du jeu vidéo, qui recense chaque année la quasi-totalité des offres d’emploi et de stage du secteur en France. Son observatoire 2026 raconte une chute nette : 2 716 annonces en 2022, encore 1 914 en 2023, 1 177 en 2024, puis 799 en 2025. En volume, le marché a fondu de 71 % en trois ans. Aucun métier n’est épargné, ni la programmation, ni l’infographie, ni la conception, ni les fonctions support. La contraction touche toute la chaîne, des studios de création aux équipes marketing.

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Ce que l’observatoire mesure, ce sont des annonces publiées, pas la totalité des embauches. Mais la tendance, elle, est sans ambiguïté : le même portail, la même méthode, d’une année sur l’autre. Et la courbe redescend au niveau du milieu des années 2010, après un pic post-confinement.

Cent dossiers pour une place : la concurrence devenue extrême
La raréfaction des offres a une conséquence mécanique : sur chaque poste ouvert, la pression grimpe. Les 799 annonces de 2025 ont attiré 65 285 candidatures, tous métiers confondus. Chez les infographistes, la moyenne atteint 117 candidats par annonce, un doublement par rapport à 2022. En programmation, on passe de 31 à 91 candidats, presque un triplement. La conception, game et level design, grimpe de 40 à 71 dossiers par offre. Même les métiers longtemps en pénurie voient affluer les candidatures : la technique passe de 6 à 30 candidats par annonce, la data de 14 à 42. La pénurie de profils qui rendait le secteur si attractif s’est retournée en son exact contraire, une longue file d’attente. Et ce sont précisément les fonctions créatives, les plus convoitées par les étudiants sortis d’écoles, qui deviennent les plus sélectives.
La qualité des contrats se dégrade en silence
Derrière la baisse des volumes, l’observatoire pointe une seconde évolution, plus discrète : ce qu’on propose change de nature. Chez les infographistes, la part des CDI est tombée de 57 % en 2022 à 33 % en 2025, tandis que celle des stages a bondi de 17 % à 35 %. Le stage, jadis passerelle vers l’emploi durable, devient une variable d’ajustement. Les studios, prudents faute de visibilité sur leurs projets, limitent leurs engagements longs. Nous sommes loin de l’image d’un secteur qui ne fait qu’embaucher.
Comment un secteur record peut-il recruter aussi peu
Le paradoxe tient dans la mécanique du chiffre d’affaires. Selon le décryptage du Journal du Geek, la croissance de 2025 est portée d’abord par le matériel, les consoles et le mobile, pas par une vague de nouvelles productions. Les budgets se concentrent sur moins de projets, plus sûrs, et les coûts de fabrication explosent. S’y ajoute la montée de l’intelligence artificielle dans les chaînes de production artistique, que l’observatoire lui-même cite parmi les mutations du secteur : des outils qui assistent ou automatisent une partie du travail d’illustration, là où l’emploi d’infographiste était déjà le plus exposé. En France, cette prudence a un visage bien connu, celui d’Ubisoft et de ses vagues de restructurations. Le marché va bien, ceux qui le font tournent, moins.
Des écoles pleines, des débouchés qui se resserrent
Le contrecoup se joue en amont, dans les salles de classe. La France compte des dizaines d’écoles spécialisées dans les métiers du jeu, et leurs promotions continuent de former des infographistes, des game designers, des programmeurs, au rythme des années fastes. Sauf que le marché qui les attend a changé de forme. Quand 117 candidats se disputent une annonce d’infographiste, la moyenne dit tout : pour beaucoup de jeunes diplômés, le premier contrat sera un stage, parfois plusieurs, avant peut-être un poste stable. L’observatoire le note lui-même, les formations sont poussées à devenir plus transversales, à mélanger création, technique et intelligence artificielle, pour que leurs élèves gardent une longueur d’avance sur des outils qui grignotent une partie du travail d’antan.

Reste une dernière image, presque cruelle. Des écoles pleines, des promotions entières formées aux métiers du jeu, et au bout, 117 dossiers pour une place. Le grand public regarde une industrie triomphante ; les jeunes diplômés, eux, découvrent une porte devenue étroite. C’est peut-être cela, la vraie coulisse du jeu vidéo français aujourd’hui : un succès qui se compte en milliards, et un métier de rêve qui se mérite à coups de dizaines de refus.
Méthode et limites
Les données emploi proviennent de l’observatoire 2026 de l’AFJV, qui compile les annonces diffusées sur son portail pour des postes basés en France. Il s’agit de volumes relatifs, pas d’un recensement exhaustif des embauches : tous les recrutements ne passent pas par une annonce publique, et un même candidat peut postuler à plusieurs offres. Les moyennes de candidatures par annonce en découlent et servent à comparer les évolutions d’une année sur l’autre au sein d’une même catégorie, non à établir un taux de sélection absolu. Le chiffre d’affaires de 5,856 milliards d’euros est celui de l’édition 2026 de l’essentiel du jeu vidéo du SELL, pour l’année 2025. Le lien avec l’intelligence artificielle est présenté par l’AFJV comme une tendance qualitative, non comme une cause chiffrée des suppressions de postes.
Questions courantes
Combien de candidats pour un poste dans le jeu vidéo en France ?
En 2025, une annonce d’infographiste recevait en moyenne 117 candidatures et une annonce de programmation 91, selon l’observatoire AFJV. Au total, 65 285 candidatures pour 799 offres.
Le nombre d’emplois dans le jeu vidéo baisse-t-il vraiment ?
Le nombre d’offres publiées a chuté de 2 716 en 2022 à 799 en 2025, soit -71 %. L’observatoire mesure des annonces diffusées, pas la totalité des embauches, mais la tendance est nette et touche tous les métiers.
Pourquoi le secteur recrute-t-il moins alors qu’il gagne plus ?
La croissance de 2025 vient surtout du matériel et du mobile, pas de nouvelles productions. Les studios concentrent leurs budgets sur moins de projets, dans un contexte de coûts élevés et de restructurations.
Les contrats sont-ils devenus plus précaires ?
Oui. Chez les infographistes, la part des CDI est passée de 57 % à 33 % entre 2022 et 2025, et celle des stages de 17 % à 35 %.
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Article créé en collaboration avec l’IA.
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