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Sommaire
Récit
Le 19 août 2026, sur un dépôt GitHub public, la dernière fonction de Snowboard Kids a trouvé son équivalent en langage C : un jeu Nintendo 64 sorti en 1997 est redevenu du texte lisible. Chris Lewis et une poignée de contributeurs bénévoles y ont passé 84 jours, quand le même développeur en avait passé 596 sur l’épisode suivant de la série.
Décompiler, c’est réécrire à la main le code source disparu d’un binaire jusqu’à ce que le compilateur en recrache une copie exacte de la cartouche. L’émulation fait tourner un vieux jeu. La décompilation le rend corrigeable.
En bref
- Snowboard Kids compte 2 145 fonctions, contre 2 995 pour Snowboard Kids 2 : plus d’un quart de moins à apparier.
- Un script d’appariement automatique passé sur les fonctions encore ouvertes n’en a réglé que 17 sur 1 830, soit 0,93 % de réussite.
- Environ 4,8 % des commits d’appariement ont demandé l’intervention d’un expert humain. Sans eux, l’auteur estime que le chantier aurait calé autour de 89 à 90 %.
- Le jeu avait été compilé avec IDO 5.3, chaîne propriétaire de Silicon Graphics, et non avec le GCC 2.7.2 du second épisode.
Le verrou était dans le compilateur
L’écart entre les deux chantiers commence par un outil. Pour valider une fonction, il faut recompiler le C écrit à la main et obtenir exactement les mêmes octets que la cartouche : sans le compilateur d’origine et ses options, la comparaison n’a pas de juge.
Or celui de Snowboard Kids n’était pas disponible. Entre les deux projets, la communauté a rétro-ingénieré une partie de cette chaîne et recompilé statiquement les suites IDO 5.3 et 7.1 pour les faire tourner sur du matériel d’aujourd’hui, détaille Chris Lewis.
Le reste tient à des gestes moins spectaculaires : quatre worktrees Git en parallèle, chacun donnant à un agent sa copie du dépôt, et un fichier DECOMPILATION_LEARNINGS.md où ces agents consignaient les manies du compilateur.

Ce que les agents n’ont pas su faire
Un taux d’échec résume la limite. Lancé sur toutes les fonctions encore non appariées, un script automatique n’en a réglé que 17 sur 1 830, soit 0,93 % de réussite.
Tout le reste a demandé des humains. Environ 4,8 % des commits d’appariement ont impliqué un expert, une part qu’il présente comme une relecture rétrospective et approximative de son historique Git. Sans l’expertise IDO de ces contributeurs, dont il nomme inspectredc, Bl00D4NGEL et queueRAM, il estime que le projet aurait calé autour de 89 à 90 %.
Il avait déjà décrit ces murs en février 2026, dans le récit du chantier précédent : le modèle renonce aux fonctions de plus de 1 000 instructions, se perd dans les macros graphiques et échoue sur les transformations mathématiques. Ses comparaisons entre modèles, il les qualifie lui-même de « complètement non scientifiques ».
Pilotwings 64 a demandé 74 jours, sans agents
Un contre-exemple abîme le récit facile. La décompilation de Pilotwings 64, menée par une équipe humaine, a demandé 74 jours pour 1 791 fonctions selon le même récit, même si son dépôt se présente encore comme un chantier en cours.
Selon nos calculs, Snowboard Kids a été apparié au rythme de 25,5 fonctions par jour sur ses 84 jours de chantier, contre 5,0 par jour pour Snowboard Kids 2 sur 596 jours : l’accélération vaut 5,1 fois, pas 7. Pilotwings 64, lui, tenait 24,2 fonctions par jour sans le moindre agent.
La comparaison n’est pas propre pour autant, l’auteur le dit : Pilotwings 64 comptait 16 % de fonctions en moins, mais davantage de code compilé au total.
Ce que la vitesse ne dit pas, c’est à quoi sert le résultat. Le dépôt public écarte explicitement tout usage commercial. En France, le jeu vidéo se raconte en chiffre d’affaires et en emplois, comme le montrent ses coulisses chiffrées ; cette conservation-là ne se compte ni en euros ni en postes.
Le jeu de 1997 est redevenu lisible. Il n’est pas encore documenté.
Questions courantes
Ce dépôt permet-il de jouer à Snowboard Kids ?
Non, et ce n’est pas un portage vers le PC. Il ne contient ni ressource du jeu ni code assembleur d’origine et demande à chacun de fournir sa copie légalement acquise, dont il extrait les données pour reconstruire une cartouche identique.
Que reste-t-il à faire une fois un jeu décompilé à 100 % ?
Nommer et documenter les fonctions, faire disparaître les avertissements de compilation et nettoyer le code. Le dépôt range ces chantiers parmi les contributions qu’il recherche.
Ce code compile-t-il ailleurs que sur la machine de son auteur ?
Pas encore partout. Le dépôt cite le support de Windows et celui de Linux sur processeur ARM parmi les contributions recherchées.
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Article créé en collaboration avec l’IA.
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