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À Chengdu, des étudiants volontaires ont joué à League of Legends une heure par jour pendant vingt semaines. Une équipe de l’Université des sciences et technologies électroniques de Chine a suivi leur cerveau à l’électroencéphalogramme, pendant que d’autres volontaires tirés au sort jouaient au jeu de cartes Legends of the Three Kingdoms, et conclut dans Brain Sciences que le genre de jeu décide de ce qui progresse.
Concrètement, les deux genres accélèrent les temps de réaction sans coûter en précision. Sur l’attention spatiale et la mémoire de travail, en revanche, le jeu d’action creuse l’écart : le groupe League of Legends gagne davantage en précision et tient un niveau supérieur sur la durée, et ses tracés EEG bougent plus. Soixante-huit étudiants sans pratique régulière du jeu vidéo ont terminé le protocole, 33 côté action et 35 côté cartes, sur 90 recrutés au départ. Âge moyen : 19,8 ans, de 18 à 22 ans, et 55 hommes sur 68.
Cent heures de jeu encadré par participant, une heure par jour et cinq jours par semaine pendant vingt semaines : c’est la dose qu’a exigée l’étude EEG parue dans Brain Sciences en décembre 2025, quand les 40 millions de joueurs français recensés par le SELL jouent, eux, sans protocole. Les mesures ont été reprises dix semaines après la fin de l’entraînement, ce qui porte le suivi à trente semaines et six séances de test, dont cinq avec électroencéphalogramme.
Le cadrage français est large : plus de sept Français sur dix jouent au moins occasionnellement selon le SELL et Médiamétrie, et AAP en publiait le portrait chiffré le 21 août. La question inverse a été traitée ici le 8 septembre, dans la série sur la dette cognitive : le MIT Media Lab y faisait passer un EEG à 54 volontaires pour mesurer ce que l’assistance logicielle retire au travail mental. Le protocole de Chengdu regarde dans l’autre sens, celui de ce qu’une pratique imposée ajoute.
Ce que chaque genre fait progresser
Les deux groupes progressent, mais l’ampleur et la durée diffèrent. Trois tâches ont servi de juge de paix, toutes passées six fois : attention spatiale distribuée, N-back spatial, conflit couleur-direction.
| Mesure | Jeu d’action (League of Legends, 33 joueurs) | Jeu de cartes (Legends of the Three Kingdoms, 35 joueurs) |
|---|---|---|
| Attention spatiale distribuée | Vitesse et précision en hausse, gain de précision plus net | Vitesse et précision en hausse, gain plus modéré |
| Mémoire de travail (N-back spatial) | Réponses plus rapides, niveau global supérieur sur les six séances | Réponses plus rapides, progression plus modeste |
| Contrôle exécutif (conflit couleur-direction) | Temps de réaction nettement réduits, précision inchangée | Temps de réaction nettement réduits, précision inchangée |
| Ondes lentes au repos (delta, thêta) | Puissance relative en hausse plus marquée | Puissance relative en hausse |
| Connectivité de réseau en bande alpha | Baisse plus marquée, écart encore significatif dix semaines après l’arrêt | Baisse |
La précision au test de conflit couleur-direction, elle, ne bouge significativement dans aucun des deux groupes : ce que les joueurs gagnent, ils le gagnent en vitesse.
Les ondes lentes montent, la synchronisation alpha baisse
Deux termes à déminer. L’EEG au repos enregistre les rythmes électriques du cerveau, électrodes posées sur le crâne, quand le sujet ne fait rien de particulier : il dit comment le cerveau s’organise en veille, pas comment il réussit un exercice. Les bandes delta et thêta sont les rythmes lents de ce tracé ; la bande alpha domine l’éveil calme, et sa connectivité mesure à quel point des régions éloignées y battent ensemble.
Chez les deux groupes, la puissance relative des ondes delta et thêta monte et la connectivité alpha baisse. Chez les joueurs d’action, les deux mouvements sont plus marqués, et l’écart de connectivité alpha avec le groupe cartes reste significatif dix semaines après la dernière séance imposée. Les auteurs y lisent deux chemins de plasticité distincts, le jeu d’action poussant vers une efficacité neuronale qui survit à l’arrêt de l’entraînement (résumé en anglais).

Trois réserves, écrites par les auteurs
La répartition des participants a été tirée au sort avant les tests de départ, sans stratification sur le niveau cognitif : les deux groupes ne partaient donc pas au même niveau au N-back spatial, ce qui limite la comparabilité directe sur cette mesure, reconnaît le texte intégral. Le suivi des autres pratiques de jeu reposait sur des déclarations hebdomadaires et sur les durées de connexion des comptes, quand les participants autorisaient l’accès : les parties hors compte échappaient au comptage.
Les gains se mesurent enfin sur trois tâches de laboratoire, dans un environnement expérimental cadré. Rien dans le dispositif ne dit ce qu’ils deviennent dans un amphithéâtre ou au volant, et la charge de travail universitaire n’a pas été quantifiée pendant les dix semaines de suivi, ce qui laisse une porte ouverte sur l’interprétation de la rétention.
L’échantillon ferme la porte aux généralisations faciles : des étudiants chinois de 18 à 22 ans, en bonne santé, majoritairement des hommes. Les auteurs demandent une randomisation stratifiée et des profils plus variés avant d’étendre les conclusions aux enfants, aux seniors ou aux personnes avec troubles cognitifs. Le travail a été financé par les STI 2030-Major Projects et par le programme scientifique du Sichuan.
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Article créé en collaboration avec l’IA.
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