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Vérification
Vous avez déjà entendu la phrase au dîner de famille : les jeux vidéo abîment le cerveau. Une cohorte britannique de 471 346 adultes, suivie 13,7 ans en médiane et publiée en juin 2024 dans la revue Alzheimer’s Research & Therapy, mesure l’inverse : chez les joueurs fréquents, le risque de démence recule de 19 %.
La croyance ressort à chaque rentrée. Elle vient encore de circuler en France, reprise par jeuxvideo.com en septembre 2026. L’étude derrière le relais a deux ans, et ses chiffres méritent d’être lus en entier.
En bref
- 471 346 adultes britanniques suivis 13,7 ans, 7 898 démences diagnostiquées.
- Risque de démence en baisse de 10 % chez les joueurs occasionnels, de 19 % chez les joueurs fréquents.
- Meilleures performances sur les cinq fonctions cognitives testées, et hippocampe plus volumineux.
- La question posée mesurait une fréquence déclarée, jamais un nombre d’heures.
L’affirmation« Les jeux vidéo sont mauvais pour la santé et abîment le cerveau. »
Notre verdictNe tient pas
Sur le cerveau adulte, la phrase ne résiste pas aux données. Elle ne se retourne pas non plus en slogan inverse : une cohorte observe des habitudes déclarées, elle ne prescrit rien à personne.
Ce que la cohorte a vraiment mesuré
Les données viennent de la UK Biobank. Les participants y ont été recrutés entre 2006 et 2010, entre 40 et 69 ans, tous indemnes de démence à l’inclusion. L’équipe de Yiming Jia et Mengyao Shi, à l’université de Soochow, en a retenu 471 346 et les a suivis 13,7 ans en médiane, soit 6 261 671 années-personnes cumulées.
Pendant ce suivi, 7 898 démences ont été diagnostiquées. Rapporté à la fréquence de jeu déclarée, le risque descend par paliers. Il est inférieur de 10 % chez les participants qui jouent « parfois », de 19 % chez ceux qui jouent « souvent », comparés aux non-joueurs. La tendance est statistiquement significative.

Cinq tests cognitifs, et un hippocampe plus épais
Les joueurs fréquents font mieux sur les cinq fonctions passées au crible : mémoire prospective, temps de réaction, intelligence fluide, mémoire numérique, erreurs d’appariement de paires. L’écart le plus net porte sur la mémoire prospective, celle qui sert à se rappeler une intention.
L’imagerie va dans le même sens. Le volume de matière grise de l’hippocampe, la région de la mémoire que la maladie d’Alzheimer atteint tôt, ressort plus élevé chez ces mêmes joueurs.
Les auteurs ajoutent une randomisation mendélienne à l’analyse. Le principe est simple : on utilise des variants génétiques liés au fait de jouer comme un tirage au sort naturel, pour s’approcher d’un lien de cause à effet. Le signal pointe encore vers une baisse du risque, avec un intervalle de confiance large.
Ce que l’étude ne dit pas
La question posée tenait en six mots : « Do you play computer games? ». Trois réponses possibles : jamais ou rarement, parfois, souvent. Aucune heure n’a été comptée, aucun genre de jeu distingué. On y mesure une habitude, comme on demanderait si vous faites du vélo.
Les auteurs listent eux-mêmes plusieurs limites à leur travail. L’évolution de la fréquence de jeu au fil des années n’a pas été suivie. Les effets restent de faible ampleur en valeur absolue. Les démences légères, non hospitalisées, sont probablement sous-comptées. Et la cohorte est d’ascendance européenne, ce qui borne la portée des résultats.
Il manque une limite à cette liste, et c’est celle qui compte à table. La cohorte qui disculpe les jeux vidéo avait 56,8 ans de moyenne d’âge à l’inclusion, quand le joueur français moyen en a 40 et que 40 millions de Français jouent, selon l’étude Médiamétrie menée pour le SELL du 19 juin au 13 juillet 2025. Seize ans d’écart. Le syndicat des éditeurs compte aussi 92 % de joueurs chez les 10-17 ans, et le recrutement britannique s’arrêtait à 40 ans par le bas : aucun mineur n’y figure.
| Cohorte UK Biobank | Joueurs en France | |
|---|---|---|
| Âge moyen | 56,8 ans à l’inclusion (2006-2010) | 40 ans (Médiamétrie pour le SELL, 2025) |
| Âges couverts | 40 à 69 ans au recrutement | 10 à 80 ans dans l’enquête |
| Mineurs | aucun | 92 % des 10-17 ans jouent |
L’argument vaut donc pour un parent, pas pour son enfant. Sur les plus jeunes, la matière est ailleurs : une cohorte finlandaise a suivi l’effet des écrans sur la cognition des adolescents, et le temps d’écran n’est pas le temps de jeu. Quant au profil du joueur français, il ressemble davantage à un actif quadragénaire qu’au cliché du garçon de quinze ans.
Les 40-69 ans peuvent rallumer la console sans culpabiliser. L’ado d’en face, lui, n’a jamais figuré dans cette cohorte.
Questions courantes
Quels types de jeux la cohorte a-t-elle distingués ?
Aucun. Le questionnaire ne sépare ni les genres ni les supports : un jeu de réflexion, un jeu de stratégie et un jeu de tir entrent dans la même case.
Faut-il s’y mettre après 60 ans pour se protéger ?
Rien dans ce travail ne le démontre. Personne n’a été assigné à jouer, les participants ont seulement déclaré une habitude existante. Aucun essai clinique n’a testé la consigne.
Cette étude dit-elle quelque chose du temps d’écran en général ?
Non. Elle isole le jeu sur ordinateur, et le temps passé devant un écran pour d’autres usages n’entre pas dans la question posée aux participants.
Votre réaction :
Article créé en collaboration avec l’IA.
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