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Combien d’heures de jeu vidéo les Français ont-ils cumulées en 2025 ?
La réponse :
Panorama
Quarante millions deux cent mille Français ont joué aux jeux vidéo en 2025, et chaque heure passée manette en main ne pèse que 43,7 centimes dans le chiffre d’affaires du secteur, selon nos calculs à partir des données publiées en avril 2026 par le SELL et Médiamétrie. C’est le paradoxe de la première industrie culturelle et créative du pays : 5,856 milliards d’euros de chiffre d’affaires en France, un temps de vie colossal, et un tarif horaire de moins de cinquante centimes.
En bref
- 40,2 millions de Français ont joué aux jeux vidéo en 2025, dont 76 % au moins une fois par semaine.
- Le marché a pesé 5,856 milliards d’euros, en hausse de 2,9 %, son deuxième plus haut niveau historique.
- Selon nos calculs, ces joueurs ont cumulé 13,4 milliards d’heures de jeu dans l’année, soit 43,7 centimes de chiffre d’affaires par heure jouée.
- Rapporté aux 69,1 millions d’habitants recensés au 1er janvier 2026, cela fait 194 heures de jeu par habitant, huit journées pleines.
- La console garde 44 % du marché avec 2,552 milliards d’euros, devant le mobile (31 %) et le PC (26 %).
Ce que coûte vraiment une heure de jeu
Le calcul tient en trois lignes, et il ne figure dans aucune publication officielle. Le SELL et Médiamétrie comptent 40,2 millions de joueurs en France et un temps de jeu moyen de 6 h 25 par semaine. Multipliées l’une par l’autre, puis par 52 semaines, ces deux séries donnent 13,4 milliards d’heures de jeu vidéo consommées dans le pays en un an, soit 334 heures par joueur. Rapportez les 5,856 milliards d’euros de chiffre d’affaires à ce volume : l’heure de jeu vaut 43,7 centimes.
Quatre chiffres dérivés suffisent à résumer ce que cette division change au portrait du secteur.

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La lecture tient en une phrase : le jeu vidéo est une industrie de temps long, payée au prix d’un abonnement mensuel modeste, 12,14 euros par joueur et par mois selon nos calculs. Le tableau ci-dessous détaille chaque brique du raisonnement, mesurée d’un côté, dérivée de l’autre.
| Indicateur | Valeur 2025 | Origine |
|---|---|---|
| Chiffre d’affaires du marché | 5,856 milliards d’euros (+2,9 %) | SELL, avril 2026 |
| Joueurs en France | 40,2 millions | SELL et Médiamétrie |
| Temps de jeu hebdomadaire moyen | 6 h 25 | SELL et Médiamétrie |
| Heures jouées dans l’année | 13,4 milliards | Nos calculs |
| Chiffre d’affaires par heure jouée | 0,437 euro | Nos calculs |
| Heures de jeu par habitant | 194 heures | Nos calculs (Insee, 69,1 millions d’habitants) |
| Dépense par joueur et par an | 145,67 euros | Nos calculs |
| Entrées en salles de cinéma | 156,79 millions (-13,6 %) | CNC, 2025 |
Trois réserves encadrent ce chiffre, et elles se disent en clair. D’abord, les 6 h 25 sont déclaratives : elles viennent d’une enquête Médiamétrie menée du 19 juin au 13 juillet 2025 auprès de 4 001 personnes de 10 à 80 ans, en pleine période estivale. Ensuite, appliquer cette moyenne hebdomadaire aux 52 semaines suppose une pratique stable toute l’année, alors que 76 % seulement des joueurs déclarent jouer chaque semaine : en réservant les 6 h 25 aux seuls joueurs réguliers, le volume tombe à 10,2 milliards d’heures et l’heure remonte à 57 centimes. La fourchette honnête va donc de 44 à 57 centimes. Enfin, les 5,856 milliards incluent le matériel, consoles et ordinateurs achetés une fois puis amortis sur plusieurs années : le coût d’usage réel d’une heure de jeu est plus bas encore que ce que la division laisse voir.
Qui joue : 49 % de joueuses et 40 ans de moyenne d’âge
Le cliché de l’adolescent seul dans sa chambre ne survit pas à la lecture du bilan. L’âge moyen du joueur français est de 40 ans. Les joueuses représentent 49 % de l’ensemble, et jusqu’à 54 % des joueurs réguliers. Chez les 10-17 ans, 92 % jouent ; chez les 18 ans et plus, 71 %. En volume, les adultes forment 88 % de la population joueuse, soit 35,4 millions de personnes, contre 4,8 millions d’enfants.
Un dernier ratio manque à l’appel des publications : rapportés aux 69,1 millions d’habitants comptés par l’Insee au 1er janvier 2026, les 40,2 millions de joueurs pèsent 58,2 % de la population française. Une majorité, donc, et non une niche générationnelle.
Où va l’argent : la console tient, le mobile pousse
Les 5,856 milliards se partagent entre trois écosystèmes. La console pèse 2,552 milliards d’euros, soit 44 % du marché, à un niveau stable. Le mobile suit avec 1,792 milliard, 31 % du total, en progression de 11 %. Le PC gaming ferme la marche à 1,512 milliard, 26 %, stable lui aussi. Dans le détail relevé par l’AFJV le 31 mars 2026, le matériel progresse de 8 %, avec 14 % de hausse côté consoles et 2 % côté PC, les ventes dématérialisées gagnent 4 %, tandis que le support physique recule de 12 % sur console et de 16 % sur PC. Le poste qui s’envole tient en trois lettres et un signe : les contenus additionnels et microtransactions sur console, en hausse de 51 %.
Ramenée au joueur, cette masse donne 145,67 euros par an, soit 12,14 euros par mois selon nos calculs. La moyenne écrase évidemment des situations très différentes, entre le foyer qui achète une console à 500 euros dans l’année et le joueur mobile qui ne dépense rien. Elle donne malgré tout l’ordre de grandeur qu’aucun communiqué ne formule.
194 heures par habitant : le dénominateur qui manque
Divisez les 13,4 milliards d’heures par les 69,1 millions d’habitants et le jeu vidéo change de statut : 194 heures par habitant et par an, soit huit journées pleines, joueurs et non-joueurs confondus. C’est ce dernier point qui rend le chiffre parlant : la moyenne inclut les nourrissons, les grands vieillards et tous les Français qui n’ont jamais touché une manette.
Le cinéma fournit un repère utile. Les salles françaises ont enregistré 156,79 millions d’entrées en 2025 selon le CNC, en recul de 13,6 %, soit 2,27 entrées par habitant sur l’année. La comparaison a sa limite, et elle est franche : des heures ne se comparent pas à des billets, et les deux enquêtes n’ont ni le même champ ni la même méthode. Ce qu’elle mesure, c’est un écart d’intensité entre deux pratiques culturelles que les budgets publics traitent encore très différemment. La bande-son du secteur raconte la même concentration : nous avions montré qu’un seul jeu capte 88,8 % des écoutes de musique de jeu vidéo française.
Ce que ce panorama ne dit pas
Le bilan du SELL décrit un marché de consommation, pas une filière. Il ne compte ni les studios, ni les emplois, ni les salaires, et ne dit rien du décalage entre l’attractivité du secteur et ses débouchés réels, un sujet que nous avions chiffré à 117 candidats par poste. Il ne détaille pas non plus la dépense par foyer, ni la part du budget culturel des ménages, deux données qui relèvent de l’Insee et du ministère de la Culture.
Restent les 13,4 milliards d’heures. Un volume de temps que la France consacre chaque année à une pratique dont le prix horaire, 43,7 centimes, tiendrait dans la monnaie d’un ticket de métro. Les 5,856 milliards d’euros disent le poids économique du jeu vidéo. Les 194 heures par habitant disent son poids réel dans les vies.
Questions courantes
Combien de Français jouent aux jeux vidéo ?
40,2 millions en 2025 selon le SELL et Médiamétrie, dont 76 % au moins une fois par semaine. Rapporté aux 69,1 millions d’habitants comptés par l’Insee au 1er janvier 2026, cela représente 58,2 % de la population.
Combien coûte une heure de jeu vidéo en France ?
43,7 centimes de chiffre d’affaires par heure jouée selon nos calculs, soit 5,856 milliards d’euros divisés par les 13,4 milliards d’heures jouées en 2025. En ne retenant que les joueurs hebdomadaires, le tarif remonte à 57 centimes.
Le jeu vidéo est-il la première industrie culturelle française ?
C’est la formulation retenue par le SELL dans son bilan d’avril 2026, avec 5,856 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2025, en hausse de 2,9 %, deuxième plus haut niveau historique du marché français.
Les joueuses sont-elles minoritaires ?
Non. Elles représentent 49 % des joueurs français et 54 % des joueurs réguliers, pour un âge moyen de 40 ans tous joueurs confondus.
Quel support rapporte le plus ?
La console, avec 2,552 milliards d’euros et 44 % du marché en 2025, devant le mobile à 1,792 milliard et 31 %, puis le PC gaming à 1,512 milliard et 26 %.
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Article créé en collaboration avec l’IA.
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